Menu English Ukrainian Rosyjski Strona główna

Bezpłatna biblioteka techniczna dla hobbystów i profesjonalistów Bezpłatna biblioteka techniczna


ENCYKLOPEDIA RADIOELEKTRONIKI I INŻYNIERII ELEKTRYCZNEJ
Darmowa biblioteka / Schematy urządzeń radioelektronicznych i elektrycznych

Elektroniczny pokój gier. Encyklopedia elektroniki radiowej i elektrotechniki

Bezpłatna biblioteka techniczna

Encyklopedia radioelektroniki i elektrotechniki / Początkujący amator radiowy

Komentarze do artykułu Komentarze do artykułu

Dzisiejszy numer poświęcony jest grom elektronicznym. Kontynuując naukę w klubie radiowym, teraz, powiedzmy, w warunkach obozu miejskiego, możesz wykonać proponowane projekty i stworzyć małą bibliotekę gier. Jego gośćmi i uczestnikami zabaw mogą być zarówno klubowicze, jak i wszyscy. Taka sama biblioteka gier może być zorganizowana latem w szkole. A może pojedziesz z nią odwiedzić najbliższy obóz i zabawić tam odpoczywających chłopaków.

KTO JEST SILNIEJSZY?

Istnieje wiele sportów i gier, które sprawdzają siłę i wytrzymałość. Jeśli nie ma odpowiedniego pomieszczenia i muszli do ich wykonania, skorzystaj z usług elektronika. Na przykład konkurowanie siłą pomoże najprostszemu urządzeniu, którego schemat pokazano na ryc. 1. Zastąpi ekspander nadgarstka.

Elektroniczna biblioteka gier

W urządzeniu jest niewiele szczegółów. Wzmacniacz prądu stałego jest montowany na tranzystorze VT1, do którego zacisków wejściowych (XT1 i XT2) podłączone są czujniki - są to metalowe rurki zamontowane na kawałkach drewnianych prętów. Czujnik zegarowy RA1 jest zawarty w obwodzie kolektora tranzystora.

W pozycji początkowej tranzystor jest zamknięty, ponieważ jego podstawa jest połączona przez rezystor R2 z emiterem, a na podstawie nie ma napięcia polaryzacji. Ale teraz masz czujniki w swoich rękach. Pomiędzy czujnikami, czyli między zaciskami, uwzględniono teraz opór części ciała, który oczywiście zależy również od wilgotności dłoni. Dzięki tej rezystancji podstawa tranzystora jest połączona z minusem źródła zasilania.

Im mocniej ściśniesz czujniki, tym większa powierzchnia dłoni styka się z metalem (musi być oczyszczona do połysku i odtłuszczona), im mniejszy opór między zaciskami, tym większy prąd w obwodzie bazy tranzystora. W związku z tym zmienia się również prąd przepływający przez wskaźnik wskaźnika.

Maksymalny prąd płynący przez złącze emiterowe (sekcja baza-emiter) tranzystora jest ograniczony przez rezystory R1 i R2, a prąd płynący przez wskaźnik jest ograniczony przez rezystor dostrajający R3.

Tranzystor - dowolny z serii MP39-MP42 o najwyższym możliwym współczynniku przenoszenia prądu. Rezystory stałe - MLT-0,25 lub MLT-0,125, trymer - SP, SPO lub inny typ. Wskaźnik wskaźnika - o prądzie pełnego odchylenia wskaźnika 100 μA - 1 mA i oporności ramki na prąd stały nie większej niż 1 kOhm.

Części wzmacniacza są montowane w obudowie (rys. 2), która może być gotowa lub wykonana samodzielnie (z dowolnego materiału). Na przednim panelu zamocowano wskaźnik, wyłącznik sieciowy oraz zaciski. Pozostałe części znajdują się wewnątrz obudowy. Naprzeciw osi rezystora strojenia w bocznej ściance obudowy wywiercony jest otwór na śrubokręt. Zasilacz (akumulator 3336) montowany jest na zdejmowanej dolnej pokrywie.

Elektroniczna biblioteka gier

Czujniki są podłączone do zacisków za pomocą wielodrutowego przewodu instalacyjnego w izolacji.

Ustaw urządzenie w ten sposób. Najpierw silnik rezystora trymującego jest ustawiany zgodnie ze schematem (rezystor jest zamknięty). Ściskając czujniki tak bardzo, jak to możliwe, zauważają odchylenie strzałki wskaźnika. Jeśli wykracza poza ostateczną podziałkę skali, przesuń suwak rezystora w dół i wybierz jego położenie tak, aby strzałka odchyliła się o około jedną trzecią skali.

Jeśli strzałka ledwo się odchyla, nawet po usunięciu rezystancji rezystora, należy wymienić rezystor R2 na inny, o rezystancji 2,2; 3,3 lub 4,7 kOhm. W procesie rywalizacji dochodzi do takiej pozycji silnika oporowego, w której tylko najsilniejszy z zawodników może odchylić igłę wskaźnika do końcowego podziału skali.

KTO SZYBKO?

O osobie, która po wydaniu polecenia jest w stanie natychmiast je wykonać, mówi się, że ma dobrą reakcję. Pomaga osiągać dobre wyniki w sporcie. Na przykład sprinter, który zaczyna bardzo blisko gwizdka sędziego lub pistoletu startowego, ma większe szanse na ukończenie jako pierwszy. Ale dobra reakcja jest konieczna nie tylko dla sportowca. Taką cechę powinien mieć kierowca, pilot testowy, astronauta i policjant. Jest niezbędny ludziom dziesiątek zawodów.

Chcesz sprawdzić, jaką reakcję masz ty i twoi towarzysze? Jest to łatwe do zrobienia z proponowaną grą. Składa się z dwóch lampek sygnalizacyjnych, dwóch przycisków i innych części pokazanych na schemacie (Rys. 3). Po podaniu napięcia na przełącznik SA1 sędzia wydaje komendę. Każdy z graczy stara się szybciej naciskać przyciski: SB1 - dla pierwszego gracza i SB2 - dla drugiego. Jeśli pierwszy gracz zrobi to szybciej, zaświeci się lampka HL1, jeśli drugi, HL2. Dlatego tak się dzieje.

Elektroniczna biblioteka gier

Po naciśnięciu przycisku SB1 napięcie baterii GB2 jest przykładane do podstawy tranzystora VT2 przez styki przycisku, rezystor R2 i lampę HL1. Tranzystory VT1, VT2 otwierają się, a lampa HL1 zapala się, ponieważ jest połączona przez obwód kolektor-emiter tranzystora VT1 z akumulatorem. W tym przypadku oczywiście spada napięcie między emiterem a kolektorem tranzystora VT1 - przed naciśnięciem przycisku było równe napięciu źródła zasilania, a teraz wynosi około 1 V.

Partner, który nacisnął swój przycisk nieco później niż ty, nie będzie mógł zapalić lampy HL2, ponieważ napięcie na kolektorze otwartego tranzystora VT1 nie wystarcza do otwarcia tranzystorów VT3 i VT4.

Po zwolnieniu przycisku poczekaj na kolejny sygnał od sędziego, aby ponownie spróbować wyprzedzić przeciwnika. Za zwycięzcę można uznać tego, który na dziesięć prób więcej razy zapali swoją lampę.

Lampy należy przyjąć na napięcie 3,5 V i prąd 0,26 A. Lampy o mniejszym (ale nie dużym!) prądzie wystarczą, ale wtedy trzeba będzie wymienić rezystory na inne o większej rezystancji. Tranzystory biorą dowolny z serii MP25, MP26, jeśli to możliwe, z tym samym współczynnikiem przenoszenia prądu. Włącznik - dźwigienkowy TV2-1, bateria - 3336. Przyciski - dowolny wzór, np. dzwonki. Należy na nie liczyć bryłę konstrukcji. Rezystory - MLT - 0,125 lub MLT - 0,5.

Zamontuj szczegóły gry (poza baterią i przyciskami) na planszy (rys. 4). Instalacja jest prosta, ale podczas jej wykonywania należy przestrzegać określonej kolejności. Po zainstalowaniu stojaków montażowych, połącz zworką dwa najniższe. Następnie przylutuj rezystory, zamocuj przełącznik, wkręć lampy we wstępnie wywiercone otwory w płytce, podłącz gwintowane części lamp z przewodami do wyjścia przełącznika, a pozostałe styki lampy do odpowiednich stojaków montażowych. Tranzystory wlutuj na końcu.

Elektroniczna biblioteka gier

Przymocuj płytkę z częściami do przedniej ściany obudowy (rys. 5).

Elektroniczna biblioteka gier

W tym celu wywierć w ścianie otwór na włącznik, dwa otwory na lampki i jeszcze dwa otwory na wkręty o średnicy 3 mm (przełóż wkręty przez te otwory i zamocuj na nich płytkę wewnątrz obudowy). Zamknij lampy przezroczystymi zaślepkami.

Przymocuj guziki do górnej części przedniej ściany. Wywierć pod nimi otwory i przeprowadź przewody ze styków przycisku wewnątrz obudowy. Umieść baterię w dogodnym miejscu wewnątrz obudowy. Pożądane jest również przymocowanie go za pomocą metalowego wspornika do zdejmowanej dolnej pokrywy.

Czas przetestować grę w akcji i dostosować ją. Ale najpierw, jak zwykle, dokładnie przejrzyj całą instalację i porównaj ją ze schematem. Następnie włącz wyłącznik zasilania i naciśnij przycisk SB1. Lampka HL1 powinna się zaświecić. Zwolnij przycisk i naciśnij SB2. Teraz zaświeci się HL2.

Sprawdź dokładność projektu. Naciśnij przycisk SB1 i nie zwalniając go, przycisk SB2. Jeżeli w tym samym czasie lampka HL2 zacznie się stopniowo zapalać (może natychmiast błyskać, gasząc lampkę HL1), należy wybrać rezystor R2 o mniejszej rezystancji (lub zwiększyć rezystancję rezystora R1).

Następnie naciśnij przycisk SB2, a następnie SB1. Lampa HL2 nadal się pali. Jeśli lampka HL1 również zacznie się świecić, oznacza to, że za bardzo zmniejszyłeś rezystancję rezystora R2. Konieczne jest dokładniejsze wybranie jego rezystancji.

Możesz zrobić inaczej. Naciskając najpierw przycisk SB1, zmierz woltomierzem napięcie na lampie HL1, następnie puszczając przycisk SB1 i naciskając SB2, zrób to samo na lampie HL2. Wybierając rezystancję jednego z rezystorów, uzyskaj równość uzyskanych napięć (ich wartości nie powinny przekraczać 3 V). Ponadto, jeśli chcesz zmienić napięcie na lampie HL1, wybierz rezystancję rezystora R2 (im niższa jego wartość, tym większe napięcie na lampie).

Jest prawdopodobne, że stosując tranzystory o tych samych współczynnikach przenoszenia prądu, nie będzie trzeba wykonywać żadnych regulacji.

W rzadkich przypadkach objawia się również taki efekt, jak spontaniczny zapłon jednej (a jeszcze rzadziej dwóch) lamp. Eliminuje się to poprzez połączenie między bazą a emiterem tranzystorów rezystorów VT1 i VT4 o rezystancji 510 Ohm ... 1 kOhm.

Po uzyskaniu wyraźnej pracy domowej zamknij dolną pokrywę i zaproś znajomych do rywalizacji w szybkości reakcji.

KTO SKOCZY WYŻEJ?

Na ścianie wisi mała tabliczka z trzema metalowymi stykami umieszczonymi na różnych wysokościach oraz lampkami sygnalizacyjnymi (też są trzy, ale jeden - HL3 - jest pomalowany na czerwono). Z płytki rozciąga się elastyczny przewód z sondą na końcu. Uczestnik gry (chłopaki powinny być mniej więcej tego samego wzrostu) bierze sondę w prawą rękę i odbija się, próbując dotknąć sondy jednego ze styków. Jeśli mu się powiedzie, na tablicy wyników miga odpowiednia lampka. Wygrywa ten, kto zaświeci czerwoną lampkę sygnalizacyjną dotykając najwyżej położonego styku EXNUMX.

„Farsz” tego domowego produktu pokazano na ryc. 6. Metalowe styki są pokazane jako czujniki E1-E1, a sonda, którą są dotykane, jest oznaczona literami XPXNUMX. Każdy ze styków jest połączony w kaskadę składającą się z kondensatora tlenkowego, rezystora ograniczającego i tranzystora kompozytowego.

Elektroniczna biblioteka gier
(kliknij, aby powiększyć)

Warto dotknąć sondy, powiedzmy, styku E1 - kondensator C1 jest natychmiast ładowany, a tranzystor kompozytowy VT1VT2 otwiera się. Zapali się lampka HL1. Kiedy sonda przestaje dotykać styku, lampa pali się jeszcze przez jakiś czas, ponieważ kondensator, podobnie jak bateria, zdążył naładować się ze źródła i teraz zasila obwód złącza emiterowego tranzystora kompozytowego, który pozostaje otwarty przez pewien czas . Czas świecenia lampy praktycznie zależy od pojemności kondensatora i rezystancji rezystora ograniczającego.

Inne kaskady działają w ten sam sposób.

Rezystory mogą być MLT - 0,25 lub MLT - 0,125, kondensatory - K50-6 lub inne, o pojemności 100 ... 200 mikrofaradów, tranzystory - dowolne z serii MP25, MP26 o statycznym współczynniku przenoszenia prądu co najmniej 20, lampy - na napięcie 3,5 V, akumulator - 3336 lub trzy ogniwa galwaniczne połączone szeregowo 373 (przy takim źródle zasilania znacznie wzrośnie żywotność konstrukcji). Nie ma wyłącznika zasilania, ponieważ gra pobiera bardzo mało prądu w stanie początkowym. Ale podczas długich przerw w pracy akumulator powinien być odłączony.

Lampki sygnalizacyjne umieszcza się na tablicy wyników w pobliżu „swoich” styków, a pozostałe elementy montuje się na wewnętrznej ściance tablicy wyników. Części można oczywiście zamontować na płytce drukowanej lub płytce drukowanej. Jako sondę nadaje się długopis z metalowym prętem - lutowany jest do niego linkowy przewód instalacyjny w izolacji (długość - 2 ... 3 m) lub zwykła wtyczka.

Założenie gry sprowadza się do doboru rezystorów ograniczających. Podłączając sondę do styku E1, wybierz rezystor R1 o takiej rezystancji, przy której napięcie na lampie HL1 będzie równe 2,5 ... .3 kOhm Płynnie przesuwając suwak rezystora nastawnego uzyskuje się pożądany rezultat, a następnie mierzy się wynikową rezystancję całkowitą i w miejsce R1 wlutowuje się rezystor o takiej lub możliwie zbliżonej rezystancji.

Podobnie wybierane są rezystory R2 i R3.

Labirynt

W tej grze wygrywa ten, kto jest najbardziej uważny, bystry i spokojny. To właśnie te cechy są potrzebne, aby nie pomylić się w skomplikowanych ruchach i wiadomościach prowadzących do ukochanego celu - „pokoju”. Ścieżkę do niego należy przejść metalową sondą, przesuwaną wzdłuż ścieżek labiryntu. Nie można dotykać ścian labiryntu - lampka kontrolna natychmiast zacznie migać i rozlegnie się sygnał dźwiękowy. Zwycięzcą jest ten, kto dotrze do „pokoju” z mniejszą liczbą dotknięć.

Rysunek labiryntu pokazano na ryc. 7. Oczywiście możesz wykonać dowolny inny rysunek z bardziej skomplikowanym przeplataniem ścieżek prowadzących do celu. Pamiętaj jednak, że wraz ze złożonością wzoru zwiększa się złożoność wykonania konstrukcji.

Elektroniczna biblioteka gier

Najbardziej celowe jest użycie do labiryntu, powiedzmy, włókna szklanego lub getinaków, pokrytych z jednej strony folią. Następnie wystarczy ostrym nożem lub specjalnym przecinakiem wyciąć rowki w folii – i labirynt gotowy.

Ale prawdopodobieństwo, że będziesz w stanie zdobyć taki materiał, jest niewielkie. Dlatego będziesz musiał zaopatrzyć się w płytę aluminiową lub duraluminiową o wymiarach wskazanych na rysunku, nałożyć tory labiryntowe na powierzchnię za pomocą szydła, wywiercić otwory w torach jak najbliżej siebie, przepiłować szczeliny między nimi pilnikiem i odpiłować krawędzie torów, aby stały się równe. Szerokość toru może wynosić 4...5 mm, grubość blachy 1...1,5 mm.

Gotową blaszkę położyć na gładkiej powierzchni paska materiału izolacyjnego, takiego jak getinax i przymocować do niej śrubami i nakrętkami. Jeśli jest dobry klej, płytkę można przykleić do podstawy. Przymocuj metalowy płatek (lub mały pasek cyny z puszki) do płytki i przylutuj do niej izolowany drut montażowy.

Sonda to kawałek drutu miedzianego o średnicy 1,5 ... 2 mm i długości 10 ... 12 cm Jeden koniec należy oczyścić z izolacji emalii i naostrzyć pilnikiem, aby stał się półkolisty i wygodnie jest poprowadzić labiryntowymi ścieżkami. Do drugiego końca przylutować skręcony przewód instalacyjny w izolacji o długości 50...60 cm, a następnie naciągnąć na sondę kawałek rurki gumowej lub PCV tak długo, aby koniec sondy wystawał 5...

Sygnalizator dotykowy (ryc. 8) jest zmontowany na czterech tranzystorach. Pierwsze dwa (VT1 i VT2) działają jak klucz elektroniczny, który łączy lampkę kontrolną HL1 ze źródłem zasilania, gdy zaciski XT1 i XT2 są zwarte (innymi słowy, gdy sonda podłączona do zacisku XT1 dotyka ścianek labiryntu, do których podłączony jest przewód z zacisku XT2). Generator jest montowany na pozostałych dwóch tranzystorach - jest połączony równolegle z lampą HL1. Gdy tylko lampka zacznie migać, pojawi się na niej napięcie. Oscylator natychmiast zaczyna działać, az dynamicznej głowicy BA1 słychać dźwięk. Jego ton zależy od pojemności kondensatora C2 i rezystancji rezystora R2.

Elektroniczna biblioteka gier

Dotykanie ścian labiryntu sondą może być natychmiastowe. Czy sygnalizator to poczuje, czy lampa będzie miała czas na mignięcie? W najprostszym przypadku, gdy napięcie zostanie przyłożone do lampy przez sondę, prawie nie miałaby ona czasu się zaświecić. Ale ta opcja jest przewidziana w urządzeniu, a do sygnalizatora wprowadza się rodzaj opóźnienia czasowego. Składa się z kondensatora C1 i rezystora R1. Napięcie jest przykładane do tego łańcucha przez sondę. Nawet zwarcie zacisków wystarczy, aby kondensator C1 naładował się do napięcia akumulatora GB1. A potem zaczyna się rozładowywać przez rezystor R1 i tranzystory VT1, VT2. I choć sonda odsunęła się już od ścian labiryntu, to lampka się pali, a z dynamicznej głowicy słychać dźwięk. Czas trwania opóźnienia jest krótki - mniej niż sekunda.

Tranzystory VT1 i VT2 przyjmują serię MP25, MP26 o współczynniku przenoszenia prądu co najmniej 20.

Oprócz tych wskazanych na schemacie, zamiast VT3 można zainstalować inne tranzystory małej mocy o strukturze npn (na przykład MP37V, MP38) o współczynniku przenoszenia prądu co najmniej 35, a zamiast VT4 - a tranzystor z serii MP39 - MP42 o współczynniku przenoszenia prądu co najmniej 45.

Lampa HL1 - dla napięcia 3,5 V i prądu 0,26 A. Ale lepiej, jeśli zainstalujesz lampę o niższym zużyciu prądu, wtedy tranzystor VT2 będzie działał w łatwiejszym trybie i mniej się nagrzewa, gdy sonda dotknie sondy ściany labiryntu przez długi czas. Rezystory - MLT - 0,125 lub MLT - 0,5, kondensator C1 - K50 - 6, ale odpowiedni jest również inny o pojemności 100 ... 200 mikrofaradów. Co więcej, im większa jego pojemność, tym dłuższy czas trwania opóźnienia, a co za tym idzie blasku lampy po zetknięciu się sondy ze ścianami labiryntu. Przełącznik SA1 - przełącznik dwustabilny TV2 - 1, bateria - 3336, ale odpowiednie jest również inne źródło 4,5 V, zaprojektowane dla pożądanego prądu obciążenia - do 0,3 A (na przykład trzy elementy 373 połączone szeregowo).

Zamontować detale sygnalizatora na tablicy (rys. 9). Po zaznaczeniu płytki należy wyciąć w niej otwór na dyfuzor głowicy dynamicznej, wywiercić otwory na lampkę kontrolną oraz włącznik i zamontować te części na płytce (lampa musi być wkręcona w otwór). Następnie zainstaluj stojaki montażowe na płytce, przylutuj rezystory i kondensatory do stojaków. Podłącz styki lampy odpowiednio do podstawki i przełącznika, a następnie przylutuj przewody głowicy dynamicznej do części płytki. Na koniec przylutuj wyprowadzenia tranzystora do słupków. Upewnij się, że tranzystory są dokładnie na swoich miejscach, zgodnie ze schematem obwodu i okablowania.

Elektroniczna biblioteka gier

Zamontowaną tablicę należy zamocować w obudowie (rys. 10) za pomocą zdejmowanej dolnej pokrywy. Wywierć otwory na włącznik i lampę w górnej ściance obudowy, wytnij otwór naprzeciw głowicy dyfuzora i przykryj go ozdobną tkaniną lub plastikową maskownicą. Płytkę z częściami można przymocować do górnej ściany za pomocą śrub, ale będzie ona pewnie utrzymywana przez nakrętkę przykręconą przez ścianę do korpusu przełącznika.

Elektroniczna biblioteka gier

Zainstaluj zaciski na górnej ścianie i umieść akumulator wewnątrz obudowy na dowolnej ze ścian lub przymocuj go za pomocą metalowego wspornika do dolnej pokrywy. Połączenia między płytą, akumulatorem i zaciskami wykonane są za pomocą skręconego przewodu instalacyjnego w izolacji.

Konfiguracja alarmu jest łatwa. Po podłączeniu zasilania do przełącznika SA1 tymczasowo połącz ze sobą emiter i kolektor tranzystora VT2, a tym samym podłącz generator i lampę HL1 do źródła zasilania. Lampka powinna się zapalić, a z dynamicznej głowicy będzie słychać dźwięk. Jeśli tak się nie stanie, oznacza to, że podczas instalacji wystąpił błąd. Wyeliminuj ją.

Następnie zdejmij zworkę między emiterem a kolektorem tranzystora VT2 i zamknij zaciski. Lampka może świecić jasno, jak również po podłączeniu bezpośrednio do akumulatora. Taka jasność oczywiście nie jest potrzebna i należy ją zmniejszyć, aby uniknąć nadmiernego prądu przez tranzystor VT2 i jego nagrzewania. Aby to zrobić, włącz rezystor zmienny o rezystancji 1 lub 2,2 kOhm szeregowo z rezystorem R3,3 i przesuwając jego suwak, ustaw napięcie na lampie na 2,5 ... 3 V. Następnie zmierz wynikowy całkowity opór ( rezystor zmienny i stały R1) i przylutuj rezystor o tej rezystancji zamiast R1.

Jeśli jasność lampy, gdy zaciski są zamknięte, jest niewystarczająca, należy nieco zmniejszyć rezystancję rezystora R1.

ZNAJDŹ „MINĘ”

W filmach o Wielkiej Wojnie Ojczyźnianej często widzieliście, jak działają saperzy. Ze słuchawkami na głowach dokładnie sprawdzają każdy metr podłoża długim prętem z pierścieniem - czujnikiem na końcu. Gdy tylko pojawi się ledwo zauważalna zmiana dźwięku - przestań! W tym miejscu ukryta jest kopalnia.

A w spokojne dni jest praca dla saperów, bo nie wszędzie jeszcze oczyszczono ziemię z ukrytej amunicji. Nie, nie, tak, i znajdują się w najbardziej nieoczekiwanych miejscach, nawet na dnie rzek i stawów, osadach muszli. A saperzy raz po raz muszą toczyć pojedynczą walkę ze śmiercią ...

Z przyjaciółmi i możecie na chwilę stać się „saperami”. Możesz szukać „min”… w pokoju. Mogą to być np. cienkie wieczka z puszek lub kręgi z blachy dachowej o średnicy 6...8 cm i muszą być schowane pod dywanem, cienkimi dywanikami lub ścieżkami.

Pozostaje zrobić „wykrywacz min”. Ponieważ „miny” będą leżeć płytko od powierzchni pola poszukiwań, złożymy najprostszy projekt, którego schemat pokazano na ryc. 11. W naszym „wykrywaczu min” jest tylko jeden tranzystor - na nim montowany jest generator drgań elektrycznych o częstotliwości dźwięku. B1 to czujnik, który jest cewką nawiniętą na magnes stały. Częstotliwość dźwięku zależy od pojemności kondensatorów C1-C3 i indukcyjności cewki czujnika. Oscylacje generatora są podawane przez kondensator C4 i złącze X1 do słuchawek BF1. Rezystor zmienny R2 ustawia tryb pracy tranzystora, co oznacza najwyższą czułość „wykrywacza min”.

Elektroniczna biblioteka gier

Urządzenie zasilane jest baterią GB1, napięcie podawane jest przez wyłącznik SA1.

Dopóki w pobliżu czujnika B1 „wykrywacza min” nie ma metalowych przedmiotów, w słuchawkach słychać dźwięk o określonym tonie. Warto jednak zbliżyć czujnik np. do małej stalowej płytki, gdyż zmienia się ton dźwięku. Im bliżej metalu znajduje się przetwornik, tym większa zmiana wysokości dźwięku. Na tej podstawie ustalają lokalizację „kopalni”.

Jako czujnik wygodnie jest użyć kapsułki ze słuchawek TON - 1, TON - 2 (ryc. 12) lub podobnego o rezystancji uzwojenia co najmniej 1 kOhm. Ale kapsułka będzie musiała zostać zmodyfikowana - aby usunąć membranę. Tranzystor musi być MP39B, MP42B o współczynniku przenoszenia prądu co najmniej 35 (w przeciwnym razie generator nie będzie działał). Rezystory stałe - MLT - 0,5, zmienne - SP - 1. Kondensatory - typ MBM. Słuchawki - TON - 1, TON - 2 lub podobne. Włącznik zasilania - włącznik dźwigienkowy TV2 - 1, zasilacz GB1 - bateria "Krona", złącze X1 - dowolne z dwoma gniazdami na wtyki słuchawkowe.

Elektroniczna biblioteka gier

Części oprócz czujnika, zasilacza i złącza należy umieścić na małej płytce (Rys. 13).

Elektroniczna biblioteka gier

na ryc. 14 przedstawia korpus urządzenia. Do jego górnego panelu przymocowana jest tablica. Aby to zrobić, możesz użyć nakrętek do zamocowania przełącznika i rezystora zmiennego. Umieść plastikowe pokrętło na osi rezystora. Zamontować złącze na górnym panelu, aw ścianie bocznej wywiercić otwór na przewody od czujnika. Podłącz akumulator zasilający do zdejmowanej dolnej pokrywy naprzeciw kondensatorów C2 i C3. Podłącz zaciski akumulatora do części na płytce za pomocą izolowanych wielożyłowych przewodów montażowych. Możesz przylutować końce przewodów bezpośrednio do zacisków akumulatora Krona lub użyć bloku z tej samej baterii (oczywiście bezużytecznej) i przylutować do niego zaciski, przestrzegając biegunowości - przewód ujemny od przełącznika do zacisku bloku o mniejszej średnicy, a przewód dodatni do zacisku z wygiętymi płatkami. Ułatwia to wymianę baterii.

Elektroniczna biblioteka gier

Teraz sprawdź działanie zmontowanej części urządzenia. Połóż kapsułę słuchawkową na stole obok obudowy pokrywą do góry i podłącz izolowane przewody do części płytki zgodnie ze schematem. Przy wyłączonym zasilaniu podłącz miliamperomierz równolegle do styków przełącznika (dla urządzenia typu C20 na granicy 3 mA) i ustaw prąd na około 2 mA za pomocą rezystora zmiennego R1. Zaznacz tę pozycję kropką na górnym panelu obudowy, umieszczoną na wycięciu na pokrętle sterującym.

Wyłącz miliamperomierz i użyj przełącznika dwustabilnego, aby zasilić generator. Słuchawki podłączone do gniazda X1 będą słyszeć dźwięk o średniej tonacji. Przyłóż masywny żelazny przedmiot, taki jak szczypce, do zatyczki kapsułki czujnika. Od razu zauważysz, że dźwięk wydobywający się z telefonu zmienił ton. Podczas przesuwania suwaka rezystora zmiennego w lewo zgodnie ze schematem zwiększa się tonacja dźwięku, ale jednocześnie zmniejsza się jego głośność. Po ustawieniu pokrętła rezystora w pozycji, w której dźwięk jest nadal słyszalny, ponownie zbliż ten sam przedmiot do pokrywy kapsuły. „Wykrywacz min” stał się bardziej czuły i będzie wykrywał metal w odległości 10…15 mm od czujnika – najpierw wzrośnie ton dźwięku w telefonach, a następnie (wraz z dalszym zbliżaniem się obiektu do czujnika) dźwięk zniknie. To położenie pokrętła można również zaznaczyć na przednim panelu obudowy.

Pozostaje zrobić pasek wyszukiwania. Odłącz kapsułę od generatora i przymocuj ją magnesem do wyciętego dysku, na przykład z cienkiego getinaxu (ryc. 15, a) lub innego materiału izolacyjnego. Przymocuj krążek z czujnikiem do drewnianego uchwytu (rys. 15,b), którego dolny koniec jest ścięty pod kątem. Ten projekt będzie imitował prawdziwy wykrywacz min.

Elektroniczna biblioteka gier

Zainstaluj generator na uchwycie. Wygodniej jest to zrobić: przymocuj zdejmowaną dolną pokrywę obudowy generatora do uchwytu za pomocą śrub i przykręć do niej samą obudowę. Możesz zrobić inaczej - zamocuj obudowę na uchwycie za pomocą metalowych narożników przykręconych do bocznych ścianek obudowy. W takim przypadku należy najpierw wyprowadzić przez otwór w ściance bocznej linkowe przewody montażowe w izolacji o długości umożliwiającej podłączenie ich do zacisków kapsuły czujnika. Po przymocowaniu korpusu do uchwytu, zawiąż przewody w kilku miejscach taśmą izolacyjną, a końce przewodów podłącz do wyprowadzeń czujnika.

Włączając generator i wkładając słuchawki do złącza, zbliż dysk z czujnikiem do wieczka puszki. Zauważ, w jakiej odległości między nimi zmieni się ton dźwięku (ustaw czułość "wykrywacza min" w pobliżu maksimum). Powinno być 8 ... 10 mm.

Tak więc „wykrywacz min” jest gotowy. Możesz rozpocząć grę. Pod dywanem lub dywanikiem ukryj pokrywki z puszek w kilku miejscach i zaproś „sapera” (on oczywiście nie powinien widzieć prac przygotowawczych). Za pomocą urządzenia „saper” musi wykryć maksymalną liczbę „min” i wskazać ich lokalizację. Tarcza z czujnikiem może poruszać się po dywanie (lub dywaniku). Kto najszybciej znajdzie wszystkie „miny”, wygrywa.

Oczywiście w grę można grać według innych zasad - wymyślcie je sami ze znajomymi.

Możliwy jest również inny wariant urządzenia do organizowania zawodów w poszukiwaniu „min”, oparty na sprzężeniu indukcyjnym. W tym przypadku będziesz także potrzebować „kopalni”, ale już elektronicznej i odbiornika. „Mina” - miniaturowy nadajnik (może być ich kilka), działający na częstotliwości audio, jest maskowany w ziemi na ulicy lub w pomieszczeniu.

Każda taka „kopalnia” (ryc. 16) jest multiwibratorem wykonanym na tranzystorach VT1, VT2 i działającym z częstotliwością około 1000 Hz.

Elektroniczna biblioteka gier

Wzmacniacz mocy oparty na tranzystorze VT2 z cewką indukcyjną L3 jako obciążeniem jest zawarty w obwodzie emitera tranzystora VT1 multiwibratora. Wokół niego powstaje pole elektromagnetyczne o częstotliwości dźwięku. To pole przechwytuje czujnik odbiornika (ryc. 17) - cewka L1. Oscylacje częstotliwości dźwięku z niego są podawane do stopnia wzmocnienia na tranzystorze VT1. Wzmocniony sygnał jest słyszalny przez słuchawki BF1. Czułość odbiornika jest taka, że ​​dźwięk „kopalni” słychać z odległości nawet metra.

Elektroniczna biblioteka gier

Tranzystory multiwibratora i odbiornika mogą być serii MP39-MP42 o najwyższym możliwym współczynniku przenoszenia prądu, tranzystor wzmacniacza mocy - serii MP25, MP26. Cewka „min” nawinięta jest na ramę o średnicy wewnętrznej 8 i długości 30 mm i zawiera 800 zwojów drutu PEV - 1 0,1. Pręt o tych samych wymiarach wykonany z ferrytu 400NN jest wkładany do ramy (możliwe 600NN). Cewka odbiornika zawiera 3000 zwojów drutu PEV - 1 0,12, nawiniętych na pręt o średnicy 8 i długości 80 ... 100 mm z ferrytu 400NN. Źródłem zasilania jest bateria 3336, ale „kopalnia” może też pracować z pojedynczego elementu 373, 343.

Szczegóły „min” są zamontowane na płytce (Rys. 18), która wraz ze źródłem zasilania jest montowana wewnątrz obudowy o możliwie mniejszych wymiarach. Tam też umieszczony jest induktor. Przełącznik jest zamocowany na bocznej ścianie - jest używany bezpośrednio przed zamaskowaniem "miny" i po jej odkryciu.

Elektroniczna biblioteka gier

Detale odbiornika, oprócz cewki indukcyjnej, włącznika przyciskowego i słuchawek, są również zamontowane w małej walizce i wzmacniają ją w pobliżu jednego z końców drewnianej listwy o długości około metra. Przełącznik jest zainstalowany na szynie w pobliżu obudowy, a cewka jest przymocowana do przeciwległego końca szyny (ryc. 19). Słuchawki można podłączyć bezpośrednio do odpowiednich punktów na odbiorniku lub poprzez złącze i wtyczkę. Należy zauważyć, że słuchawki mogą mieć zarówno wysoką rezystancję, jak TON - 1, jak i niską rezystancję, na przykład miniaturową TM - 2A. Pierwszy z nich pozwala uzyskać większą czułość, ale mniejszą głośność, a drugi wręcz przeciwnie - większą głośność, ale mniejszą czułość. Wybierając rezystor R1 w odbiorniku, uzyskuje się maksymalną głośność dźwięku.

Elektroniczna biblioteka gier

Podsumowując przegląd projektów gier elektronicznych, zauważamy, że rekomendowane do ich stosowania tranzystory germanowe serii MP nie zawsze mogą znajdować się w zapasach klubu radiowego. Zamiast tego można zastosować tranzystory krzemowe, na przykład serii KT315 (npn) i KT361 (pnp). Oczywiście przy takiej wymianie będziesz musiał wybrać rezystory w obwodach bazowych tranzystorów.

Autor: V.Polyakov, Moskwa

Zobacz inne artykuły Sekcja Początkujący amator radiowy.

Czytaj i pisz przydatne komentarze do tego artykułu.

<< Wstecz

Najnowsze wiadomości o nauce i technologii, nowa elektronika:

Sztuczna skóra do emulacji dotyku 15.04.2024

W świecie nowoczesnych technologii, w którym dystans staje się coraz bardziej powszechny, ważne jest utrzymywanie kontaktu i poczucia bliskości. Niedawne odkrycia w dziedzinie sztucznej skóry dokonane przez niemieckich naukowców z Uniwersytetu Saary wyznaczają nową erę wirtualnych interakcji. Niemieccy naukowcy z Uniwersytetu Saary opracowali ultracienkie folie, które mogą przenosić wrażenie dotyku na odległość. Ta najnowocześniejsza technologia zapewnia nowe możliwości wirtualnej komunikacji, szczególnie tym, którzy znajdują się daleko od swoich bliskich. Ultracienkie folie opracowane przez naukowców, o grubości zaledwie 50 mikrometrów, można wkomponować w tekstylia i nosić jak drugą skórę. Folie te działają jak czujniki rozpoznające sygnały dotykowe od mamy lub taty oraz jako elementy uruchamiające, które przekazują te ruchy dziecku. Dotyk rodziców do tkaniny aktywuje czujniki, które reagują na nacisk i odkształcają ultracienką warstwę. Ten ... >>

Żwirek dla kota Petgugu Global 15.04.2024

Opieka nad zwierzętami często może być wyzwaniem, szczególnie jeśli chodzi o utrzymanie domu w czystości. Zaprezentowano nowe, ciekawe rozwiązanie od startupu Petgugu Global, które ułatwi życie właścicielom kotów i pomoże im utrzymać w domu idealną czystość i porządek. Startup Petgugu Global zaprezentował wyjątkową toaletę dla kotów, która automatycznie spłukuje odchody, utrzymując Twój dom w czystości i świeżości. To innowacyjne urządzenie jest wyposażone w różne inteligentne czujniki, które monitorują aktywność Twojego zwierzaka w toalecie i aktywują automatyczne czyszczenie po użyciu. Urządzenie podłącza się do sieci kanalizacyjnej i zapewnia sprawne usuwanie nieczystości bez konieczności ingerencji właściciela. Dodatkowo toaleta ma dużą pojemność do spłukiwania, co czyni ją idealną dla gospodarstw domowych, w których mieszka więcej kotów. Miska na kuwetę Petgugu jest przeznaczona do stosowania z żwirkami rozpuszczalnymi w wodzie i oferuje szereg dodatkowych funkcji ... >>

Atrakcyjność troskliwych mężczyzn 14.04.2024

Od dawna panuje stereotyp, że kobiety wolą „złych chłopców”. Jednak najnowsze badania przeprowadzone przez brytyjskich naukowców z Monash University oferują nowe spojrzenie na tę kwestię. Przyjrzeli się, jak kobiety reagowały na emocjonalną odpowiedzialność mężczyzn i chęć pomagania innym. Wyniki badania mogą zmienić nasze rozumienie tego, co sprawia, że ​​mężczyźni są atrakcyjni dla kobiet. Badanie przeprowadzone przez naukowców z Monash University prowadzi do nowych odkryć na temat atrakcyjności mężczyzn w oczach kobiet. W eksperymencie kobietom pokazywano zdjęcia mężczyzn z krótkimi historiami dotyczącymi ich zachowania w różnych sytuacjach, w tym reakcji na spotkanie z bezdomnym. Część mężczyzn ignorowała bezdomnego, inni natomiast pomagali mu, kupując mu jedzenie. Badanie wykazało, że mężczyźni, którzy okazali empatię i życzliwość, byli bardziej atrakcyjni dla kobiet w porównaniu z mężczyznami, którzy okazali empatię i życzliwość. ... >>

Przypadkowe wiadomości z Archiwum

odmłodzić serce 13.07.2015

Nasze życie byłoby znacznie łatwiejsze, gdyby nasze serce mogło się zregenerować. U wielu ryb, płazów i gadów pozostałe komórki serca mogą wyleczyć wszelkie uszkodzenia. Jednak u ssaków, niestety, nowe kardiomiocyty mogą pojawić się dopiero podczas rozwoju embrionalnego - zaraz po urodzeniu zasypiają komórki macierzyste, które dały początek sercu. Dlatego po zawale serca nie regeneruje się, ale blizny: zamiast komórek mięśniowych, które mogłyby się kurczyć, uszkodzony obszar jest zamykany tkanką łączną. Uważa się, że taka była ewolucyjna cena za doskonalsze serce: u płazów i innych komórki serca mogą cofnąć swój rozwój do stadium macierzystego, a tym samym leczyć uszkodzenia, ale to zdolność do stania się pniem ma zły wpływ na prawidłowe funkcje serca. U zwierząt kardiomiocyty działają lepiej, ale wtedy też nie mogą „wpaść w dzieciństwo”.

Jednak w 2011 roku kardiolog Hesham Sadek i współpracownicy z University of Texas nagle odkryli, że u młodych myszy serce może szybko się regenerować. Po chirurgicznym usunięciu 15% mięśnia komory u jednodniowych myszy utracona objętość tkanki została całkowicie przywrócona w ciągu trzech tygodni, a po dwóch miesiącach komora powróciła do „normalnego” funkcjonowania. Zdolność do przywrócenia serca trwała siedem dni, u zwierząt siedmiodniowych komora nie była już regenerowana. Najciekawsze było to, że regeneracja nie nastąpiła dzięki komórkom macierzystym, ale dzięki zwykłym dojrzałym komórkom mięśnia sercowego, które najwyraźniej nagle przypomniały sobie, jak się dzielić.

Ale kiedy naukowcy z University of Southern Denmark próbowali powtórzyć eksperyment, zauważyli tylko normalne blizny i brak powrotu do zdrowia – artykuł z tymi rozczarowującymi wynikami pojawił się w Stem Cell Reports zeszłej wiosny. Niektórzy eksperci próbowali wyjaśnić rozbieżność danych eksperymentalnych faktem, że dwa konkurujące ze sobą procesy, sama regeneracja i bliznowacenie, mogą mieć miejsce podczas regeneracji, a nawet najmniejsze różnice w warunkach eksperymentalnych mogą dać przewagę jednemu lub drugiemu. Ponadto samych komórek, które przywracały serce myszy, nikt nie widział; wniosek, że nie macierzyste, ale dojrzałe komórki mięśnia sercowego działają tutaj, został wyciągnięty z przyczyn pośrednich.

A jednak najwyraźniej przywrócenie serca za pomocą komórek „nie-macierzystych” nie jest wcale mitem ani artefaktem. W nowym artykule opublikowanym w Nature, ten sam Heshem Sadek i personel Centrum Medycznego Uniwersytetu Teksasu twierdzą, że byli w stanie znaleźć dokładnie te komórki naprawcze. Okazały się jednak naprawdę zwykłymi kardiomiocytami z zachowaną zdolnością do dzielenia się. Wstępne eksperymenty sugerowały, że takie komórki musiałyby się rozmnażać w warunkach niedotlenienia, czyli przy niewystarczającej podaży tlenu. W rezultacie udało się znaleźć niewielką liczbę kardiomiocytów przypominających komórki noworodka. Aby je wykryć, konieczne było stworzenie genetycznie zmodyfikowanej myszy, w której białko Hif-1alfa, niezbędne komórkom w czasie niedotlenienia, połączono z białkiem znacznikowym, co umożliwiło zobaczenie komórki z aktywowaną hipoksyjną Hif-1alfa gen.

Średni roczny wzrost nowych komórek w sercu wyniósł 0,62%, co jest zgodne z wcześniejszymi szacunkami. To oczywiście nie wystarczy, ale teraz, mając w rękach same komórki regeneracyjne, lekarze mogą próbować celowo nimi wstrząsnąć, zmusić do aktywniejszego podziału. Ostatnio pojawiło się kilka prac, w których geny podziału w komórkach serca można „na ślepo” obudzić za pomocą mikroregulacyjnych RNA i innych mechanizmów epigenetycznych; Chciałbym mieć nadzieję, że teraz wyszukiwanie i optymalizacja takich metod pójdzie szybciej – oczywiście po tym, jak te same komórki znajdą się w ludzkim sercu.

Inne ciekawe wiadomości:

▪ Inteligentna koszulka Xenoma e-skin

▪ insektycyd miłorzębu

▪ Odtworzono zapach egipskiej mumii

▪ Implant do połączenia mózgu z komputerem

▪ Dieta pełnoziarnista zmniejsza ryzyko chorób układu krążenia

Wiadomości o nauce i technologii, nowa elektronika

 

Ciekawe materiały z bezpłatnej biblioteki technicznej:

▪ część witryny Firmware. Wybór artykułu

▪ artykuł Michała Anioła Buonarrotiego. Słynne aforyzmy

▪ artykuł Która witryna w Londynie jest w ponad połowie tak błędna jak jej nazwa? Szczegółowa odpowiedź

▪ Artykuł Roselle. Legendy, uprawa, metody aplikacji

▪ artykuł A wiatr zadziała. Encyklopedia elektroniki radiowej i elektrotechniki

▪ artykuł Wskaźniki z soków i kompotów. Doświadczenie chemiczne

Zostaw swój komentarz do tego artykułu:

Imię i nazwisko:


Email opcjonalny):


komentarz:





Wszystkie języki tej strony

Strona główna | biblioteka | Artykuły | Mapa stony | Recenzje witryn

www.diagram.com.ua

www.diagram.com.ua
2000-2024