Przypadkowe wiadomości z Archiwum Gry, filmy i wzrost przemocy
15.11.2014
Dyskusje na temat tego, czy gry wideo i filmy z krwawymi treściami prowokują agresywne zachowania, rozpoczęły się w latach 20. ubiegłego wieku. Wtedy oczywiście nie było jeszcze gier wideo, ale były też filmy i gazety z kronikami kryminalnymi, a oto one, zdaniem wielu, mogą podważyć fundamenty moralne i „pogorszyć sytuację kryminogenną”. A z każdym kolejnym incydentem strzelaninowym w szkole, sklepie, na ulicy takie dyskusje ożywają i pojawiają się propozycje ograniczenia sprzedaży gier-strzelanek, zakazania dzieciom oglądania filmów ze scenami przemocy itp. Z jednej strony wszystko tutaj wydaje się logiczne: człowiek nigdy nie pomyślałby o strzelaniu do ludzi w sklepie lub szkole, ale grał w grę (lub oglądał film) - i postanowił kontynuować w rzeczywistości.
Jeśli jednak przejdziemy do badań psychologicznych na ten temat, to nie wszystko jest takie proste. Christopher Ferguson z Stetson University (USA) opublikował artykuł w Journal of Communication opisujący wyniki dwóch badań: jedno analizowało związek między przemocą filmową a wskaźnikami morderstw w latach 1920-2005, drugie zrobiło to samo w przypadku gier wideo w latach 1996-2011 XNUMX. Krótko o uzyskanych wynikach pisze MedicalXpress.
W pierwszym przypadku niezależni widzowie oceniali stopień agresywności w popularnych filmach, biorąc pod uwagę zarówno częstotliwość złych odcinków, jak i ich ekspresję. Agresja filmowa została porównana z liczbą morderstw. W rezultacie okazało się, że generalnie nie ma korelacji między tymi dwoma wskaźnikami. Dopiero w połowie XX wieku pojawiła się jakaś „zgoda” między poziomem okrucieństwa w kinie popularnym a poziomem przemocy w życiu, ale po 90. roku relacja nagle się odwróciła, to znaczy okrucieństwo w filmach wzrosło, a morderstw było coraz mniej. (Podobnie, prawdziwe życie ignorowało brutalność filmów aż do lat 40.) Innymi słowy, jeśli był zbieg okoliczności między tymi dwoma, to minął.
W przypadku gier sytuacja okazała się następująca: statystyki mówiły więcej o rozbieżności między poziomem okrucieństwa w grach a poziomem przemocy domowej wśród młodych ludzi. Jednak korelacja była zbyt słaba, aby móc w ogóle o tym mówić, w jakimkolwiek kierunku.
Różnica między opisywanymi pracami polega na tym, że często związek między przemocą w mediach (od filmów po gry wideo) a przemocą „w prawdziwym życiu” jest badany w eksperymentach laboratoryjnych: osoba pod okiem specjalistów zagrała coś okrutnego lub obejrzał coś takiego, a następnie jego poziom okrucieństwa zmierzono za pomocą testów psychologicznych. Ale czy trzeba powiedzieć, że prawdziwe życie bardzo różni się od warunków laboratoryjnych, aw psychologii nie odczuwa się tego nigdzie indziej? Tutaj, dla porównania, właśnie wzięte "życiowe" statystyki. Generalnie stwierdzono tu różne korelacje, zarówno w kierunku dodatnim, jak i ujemnym, ale pojawiały się one tylko przez krótki czas. Na dłuższą metę zniknęły powiązania między przemocą w mediach a przemocą w życiu. Podkreślamy, że nie mówimy o tym, że wirtualna przemoc w jakiś sposób stymuluje lub osłabia rzeczywistą przemoc, ale że nic nie można powiedzieć o poziomie wirtualnej przemocy o prawdziwej przemocy.
Poza tym, nawet gdyby istniała oczywista korelacja, nadal musielibyśmy zdecydować, co jest przyczyną, a co skutkiem. Tym, którzy są przekonani, że to wzrost przemocy w grach stymuluje wzrost przemocy w życiu, można odpowiedzieć, że jest odwrotnie, że gry i filmy są tylko lustrem prawdziwej agresywności w społeczeństwie. Tego rodzaju badania nieuchronnie skłaniają do oskarżeń o stronniczość, ale zadajmy sobie pytanie: czy w walce z medialnym okrucieństwem są próby po prostu oderwania się od problemu, przypisania czegoś najbardziej oczywistego, czegoś tak łatwego do zwalczenia jak korzeń wszelkiego zła? Można oczywiście całkowicie zapomnieć o wszelkiego rodzaju eksperymentach i statystykach, ale pokusa naukowej metody jest na szczęście na tyle duża, że psychologom nadal przeszkadza się z różnych powodów - w tym przemocy na ekranie.
|